فاینال فانتزی 9؛ مصاحبه با سازندگان (2000 ، موزه بازی سازی)
به گزارش باتسک، این مصاحبه ها مدت کوتاهی پس از انتشار بازی در جولای سال 2000 در مجلهٔ Hyper Playstation منتشر شدند. سازندگان در این مصاحبه ها دربارهٔ تصویر کلی ساکاگوچی برای فاینال فانتزی 9 و جزئیات جالب دربارهٔ طراحی بازی صحبت می نمایند.

هیرونوبو ساکاگوچی: تهیه نماینده
این بار ما مسیر فانتزی را پیش گرفتیم. فکر کنم می توان گفت که ما می خواستیم به ریشه هایمان بازگردیم (می خندد) من به تیم گفتم که باید این کار را بکنیم زیرا این آخرین بازی تک شماره ای فاینال فانتزی است و علاوه بر این من عدد 9 را دوست دارم. من فاینال فانتزی 9 را به عنوان سرانجامی برای این دوران از فاینال فانتزی می بینم. فاینال فانتزی 11 شامل بخش آنلاین خواهد بود و فاینال فانتزی 10 برای پلی استیشن 2 منتشر می گردد. فاینال فانتزی 10 اولین عنوان ما بر روی پلی استیشن 2 خواهد بود برای همین با خودم فکر کردم در عوض اینکه خیلی بر روی دنیا و داستان پیش زمینه و دنیا پردازی تمرکز کنیم باید تمامی تمرکزمان را بر روی بهره برداری حداکثری از عملکرد سخت افزار و جلوه های بصری قرار دهیم. بلعکس ازآنجایی که فاینال فانتزی 9 سومین بازی فاینال فانتزی منتشر شده بر روی پلی استیشن است ما خیلی سعی نداریم از سخت افزار نهایت استفاده را کنیم در عوض می توانیم باری دیگر بر روی خلق دنیا و اتمسفری تمرکز کنیم که واقعاً حال وهوای یک بازی فاینال فانتزی را داشته باشد. این مسیری بود که من می خواستم در آن حرکت کنیم.
در فاینال فانتزی 9 من امیدوارم کمی خود سری فاینال فانتزی را سبک کنم. فاینال فانتزی 7 و فاینال فانتزی 8 هر دو اتمسفری سایبرپانکی دارند و شخصیت های آنها بلندقامت تر و واقع گرایانه تر هستند. در واقع در مراحل برنامه ریزی فاینال فانتزی 7 ما سعی کردیم از شخصیت های کوچک تر استفاده کنیم اما وقتی به کلاود یک شمشیر دادیم او نمی توانست بلندش کند. بلند کردن شمشیر باعث می شد آن در پیشانی اش گیر کند (می خندد) ما می دانستیم که این راه به جایی نمی برد بنابراین برای سکانس های نبرد، شخصیت ها را به مدل سایز کاملی که در بازی می بینید تغییر دادیم اما از آنجا که آن سکانس های سه بعدی انیمیشنی فاینال فانتزی 7 با بازخورد خیلی خوبی روبرو شدند یوسوکه نادورا که کارگردان هنری بازی بود تصمیم گرفت فاینال فانتزی 8 را در مسیری واقع گرایانه تر قرار دهد. این بار من تصمیم گرفتم با این رویکرد مخالفت کنم. جادوگر سیاه وی وی یک نمونهٔ خوب است. با کلاهی که بر سر دارد او نمی تواند سلاحی در دست بگیرد اما من گفتم بیایید نگران این مورد نباشیم و با اینکه شاید محدودیت هایی در انیمیشن وجود داشته باشد و ممکن است در نهایت کمی حالت انیمه ای به خود بگیرد به نظرم این سبک جذابیت های خودش را دارد. این سبک در برجسته کردن جذابیت فردی شخصیت ها یاری می نماید. این رویکردی است که من می خواهم در فاینال فانتزی 9 داشته باشم. من می دانستم که بازیکنان شاید انتظار یک بازی واقع گرای دیگر مثل فاینال فانتزی 7 و 8 داشته باشند اما فکر کردم اگر این کار را بکنیم احتمالاً باید همین الگو را برای فاینال فانتزی های 10 و 11 نیز تکرار کنیم و قادر نخواهیم بود چیز جدیدی را دوباره خلق کنیم. به همین دلیل تصمیم گرفتم تصور همه دربارهٔ فاینال فانتزی را در هم بشکنم و به آنها یاد آور شوم که فاینال فانتزی یک دنیا آزاد بود که همه چیز در آن ممکن بود. برای موضوعات، موضوع فاینال فانتزی 9 مشابه فیلم The Spirits Within است. دنیا آنها کاملاً با هم تفاوت دارند اما موضوع اصلی یکسان است. من مستقیماً قصد نداشتم آنها را شبیه به هم بسازم و تفاوت هایی نیز وجود دارند اما من این سناریوها را در یک زمان نوشتم. اولین پیش نویس داستانی برای فاینال فانتزی 9 به وسیله من نوشته شده است. دو فرد دیگر بعداً اضافه شدند تا پیش نویش سرانجامی را به اتمام برسانند و این نسخه با نسخه اولیه خیلی تفاوت دارد خصوصاً نیمه سرانجامی دچار تحولات زیادی شده است.
طراحی هنری و شخصیت ها
هر شخصیت در فاینال فانتزی 9 تروماهای مختلفی را به دوش می کشد. برخی از آنها با مسائلی مثل زندگی و مرگ دست به گریبان اند و عده ای دیگر با مسائل دیگر سروکله می زنند اما هر یک موضوع خودش را دارد. از این لحاظ من می خواستم فاینال فانتزی 9 تا حد ممکن شبیه فاینال فانتزی 6 باشد. شخصیت ها در فاینال فانتزی 6 هم از نظر داستانی و هم گیم پلی برجسته بودند مثل اینکه گائو چطور می توانست حملات دشمنان را یاد بگیرد. من در پی رویکردی مشابه برای این بازی بودم و اینکه هر هشت شخصیت تا جای ممکن جلوه پیدا نمایند. زیدان در آن موقع هنوز نام نداشت اما در اوایل کار من می خواستم او بیشتر اهل دختربازی باشد (می خندد) من می خواستم موضوعی بسیار سنگین و جدی را به شخصیت سبک سر و شوخ طبعی مثل او تحمیل کنم. برخی از آن سکانس ها به جای مانده اند اما متاسفانه بخش اعظمشان را حذف کردم. ایتو و دیگران حس کردند که ما نباید سکانس های این چنینی زیادی داشته باشیم.
طیف رنگ در فاینال فانتزی 9 گرم تر است و طیف رنگ هایی است که هیدئو مینابا ترجیح می دهد. من از رنگ های مینابا خوشم می آید و کار او بر روی Final Fantasy Tactics را خیلی دوست دارم. اولین باری که ما با هم کار کردیم بر روی بازی فاینال فانتزی 3 بود. من فکر کردم شاید نبود تتسویا نومورا به عنوان طراح شخصیت چالش برانگیز خواهد بود اما از طرف دیگر وقتی آمانو نمایشگاه خودش را در نیویورک برگزار کرد ما با هم خیلی صحبت کردیم و تصمیم گرفتیم به ریشه هایمان بازگردیم. استفاده از کریستال ها در لوگوی بازی یکی از این ایده ها بود. البته فانتزی هایی وجود دارند که حاوی عناصر مشمئزنماینده می شوند اما ما سعی کردیم کاری متفاوت تر با فاینال فانتزی 9 انجام دهیم. این بازی یک دنیا پر از رنگ دارد. مینابا کارگردان هنری خیلی بر روی این مورد کار کرد و دنیای که می خواست ترسیم کند شکل و شمایل خیلی خوبی پیدا کرد. من وقتی خیابان های الکساندریا را دیدم خیلی تحت تاثیر نهاده شدم و به او گفتم عجب! پس این تصویری بود که از الکساندریا در فکر داشتی…! (می خندد) این دنیا فراتر از انتظارات من رفت.
من در واقع شکایات زیادی دربارهٔ کات سین های سینمایی در طول فیلم برداری داشتم از جمله نبود عمق و کنتراست. بگذارید از همین جا از اعضای تیم عذرخواهی کنم (می خندد) در نهایت کات سین ها بسیار بهتر از آنچه تصورش را می کردم از آب در آمدند و من از نتیجه خیلی راضی هستم.
سیستم نبردها، دشواری و تعادل
حقیقت این است که ما امیدواریم احتیاج به مقاله های استراتژی و راهنماهای زیادی برای این بازی وجود نداشته باشد. به هرحال من به ایتو گفتم که می خواهم درجه سختی به شکلی متعادل گردد که بازیکنان بتوانند بدون استفاده از راهنماها یا استراتژی های به خصوص از بازی لذت ببرند. او می داند من در پی چه چیزی هستم و فاینال فانتزی 9 بی شک رویکرد سنتی تری به گیم پلی دارد. من می خواهم بازی مشابه بازی های قدیمی تر قابل تجربه باشد. در آن دوران مقاله های راهنما خیلی وجود نداشتند. به عبارت دیگر پیشروی شما در بازی به وسیله دانشی به خصوص محدود نخواهد شد.
سیستم نبرد فاینال فانتزی 9 به وسیله کارگردان هیرویوکی ایتو طراحی شده است که سیستم اورجینال Active Time Battle را خلق کرد. او تجربهٔ زیادی در خلق سیستم های نبرد متفاوت دارد که من اطمنینان دارم اگر همه چیز را به او واگذار کنم مسئله ای پیش نخواهد آمد. در ابتدا من به او ایدهٔ پیش نویس شده ام برای سیستم نبرد فاینال فانتزی 9 را نشان دادم و او گفت ساکاگوچی، این خسته نماینده است من آن را برای شما درست می کنم (می خندد) او سیستمی بسیار بهتر از آنچه که فکرش را می کردم طراحی کرد. ایتو بر روی متعادل سازی و بازسازی سیستم نبرد خیلی کار کرد. او به من اشاره نمود که احتمالاً می گردد بازی را به سرعت تمام کرد و حدود دو سوم محتویات آن را نادیده گرفت. شما احتیاجی به ورد Curaga برای اتمام بازی ندارید، این اولین فاینال فانتزی است که می توانید فقط Cura آن را به سرانجام برسانید (می خندد)
خواندنی ها
فاینال فانتزی 9؛ فانتزی قرون وسطایی در ناب ترین شکل خود
نبردهای چهار شخصیتی نیز به این بازی باز خواهند گشت. در یک تیم سه نفره شما همواره یک نفر را مسئول حفظ سلامت تیم می کنید اما داشتن چهار شخصیت تقسیم وظایف را بسیار پیچیده تر می نماید و تجربه ای پویاتر را به ارمغان می آورد زیرا بازیکنان باید تصمیم بگیرند در هر دور کدام شخصیت چه نقشی را ایفا خواهد نمود. از طرف دیگر یکی از بدی های داشتن شخصیت ها بیشتر طولانی تر شدن نبردهاست بنابراین ما سعی داریم افکت نبردها را کوتاه تر و سریع تر کنیم. در عوض داشتن افکت های پرزرق وبرق گرافیکی اولویت من جنبهٔ استراتژیک و سرعت نبردهاست. در فاینال فانتزی 7 و 8 این طور بود که ما می گفتیم خوب بگذارید دوربین دور میدان بچرخد و بیایید تمام این افکت ها چشمگیر را در آن نیز قرار دهیم حتی اگر وقت زیادی بگیرد در این حالت بازیکنان شگفت زده شده و با خودشان می گویند عجب! به این نگاه کن! (می خندد) بااین حال فکر نمی کنم این نوع خودنمایی دیگر خیلی تحسین برانگیز یا غافلگیرنماینده باشد پس هدف ما سرعت بیشتر در نبردهاست. احضارها نیز در کل سریع تر انجام خواهند شد. در نهایت من بعلاوه دوست دارم سرعت گیم پلی را بالا ببرم. یکی از رویدادهای مورد علاقه ام در فاینال فانتزی 5 است جایی که شما باید بین Chicken Knife و Brave Blade یکی را انتخاب کنید. من می خواهم تیم موارد بیشتری که در آن بازیکن باید انتخاب کند در فاینال فانتزی 9 قرار دهد. Chicken Knife/Brave Blade در اصل ایدهٔ ایتو بود پس شکی نیست که او موارد مشابهی در این بازی قرار خواهد داد. همانطور که قبلاً بارها گفته ام من به او اعتماد زیادی دارم.
هیدئو مینابا (کارگردان هنری)
اولین کاری که بر روی یک بازی فاینال فانتزی انجام دادم گرافیک های بک گراند در فاینال فانتزی 5 بود. پس از کار بر روی فاینال فانتزی 6 من بر روی گرافیک های Super Mario RPG کار کردم و بعد از روی FFT و اکنون دارم روی فاینال فانتزی 9 کار می کنم اما این بار در جایگاه کارگردان. در طی نیمه دوم ساخت FFT ساکاگوچی من را صدا کرد و به من سه کاری که می خواهد با فاینال فانتزی 9 انجام دهد را گفت. یک، در این بازی کریستال وجود خواهد داشت. دو، اینکه ساخت بازی در هونولولو رخ می دهد و سه اینکه او سناریوی بازی را خودش می نویسد. این سه مورد تنها چیزهایی بودند که با من به اشتراک گذاشت و به من گفت خودم به بقیه اش فکر کنم و عملاً مرا به حال خودم رها کرد (می خندد)
یک فیلم قدیمی با نام The Dark Crystal وجود دارد و من فکر کردم که مایل هستم شخصیت هایی خلق کنم که شبیه قهرمان مرد و زن این فیلم هستند اما وقتی شروع به ساخت آنها کردم خیلی دشوارتر از آنچه بود که فکرش را می کردم. ما شخصیت های فاینال فانتزی 9 را با قد 120-130 سانتی متر ساختیم اما این کوچک ترین سایز ممکن برای عملکرد انسان مانند مدل های شخصیت هاست. در فاینال فانتزی 8 ما از شخصیت های سایز کامل استفاده کردیم و حس اینکه چرا دوباره همان کار را نکنیم در میان اعضای تیم وجود داشت اما ما ترسیدیم که ممکن است تأثیرگذاری گذشته را نداشته باشد و کپی کردن خودمان در تضاد باروحیه و هدف ساخت بازی های فاینال فانتزی است پس ما قدشان را کوتاه کردیم. با انجام این کار اما رفرنس استاندارد برای شخصیت های غیرانسانی کمی مبهم شد. در نهایت طراح شخصیت های دوبعدی مجبور شد همه شخصیت ها را کنار هم طراحی کند. این یکی از دشوارترین بخش های پروژه بود.
ساحر وی وی یک شخصیت کلیدی در فاینال فانتزی 9 است. وقتی او را طراحی کردم از خودم پرسیدم خوب او از کجا آمده است، در کجا زندگی می نماید؟ پس پیش از هر چیز ما محیطی برای یک ساحر تاریک ایجاد کردیم. البته روستای ساحر تاریکی که در بازی پدیدار می گردد نسخهٔ بازبینی شده آن است. من روی رنگ های مورد استفاده نهاده شده در فاینال فانتزی 9 حساسیت زیادی داشتم. وی وی محور مرکزی بود که ما بر اساس آن رنگ دیگر شخصیت ها را انتخاب کردیم. این بار ما از رنگ های قرمز و آبی زیادی استفاده کردیم. برای بهره برداری حداکثری از این رنگ ها ما از به کارگیری رنگ های بیشتر دیگر خودداری کردیم. من شنیده ام که دیگران می گویند این بار از طیف رنگی گرم تری استفاده کردیم اما من به طور خودآگاهانه این کار را نکردم. این اتفاق خودبه خود و به موجب استفاده از رنگ های فرعی رخ داد. من بعلاوه رنگ های مورد علاقه ام را دارم و فکر کنم این علاقه کمی در بازی به چشم می آید (می خندد)
برای اطمینان حاصل کردن از اینکه تمامی جلوه های بصری ظاهری یکدست دارند ما باید مطمئن می شدیم که همه چیز برای اعضای تیم که به زبان انگلیسی صحبت می کردند قابل درک بود. به عنوان طراحان آنها قادرند از سبک های متفاوت فراوانی استفاده نمایند برای همین در ابتدا ما با هم صحبت کردیم تا ببینیم باید چه مسیری را پیش بگیریم. ما ابتدا دربارهٔ چیزهایی صحبت کردیم که هم اعضای ژاپنی تیم و هم افرادی که به انگلیسی صحبت می کردند با هم به اشتراک داشتند مثل دیزنی و موضوعات مشابه آن. از آنجا ما به تدریج به ایدهٔ ظاهر منحصربه فرد فاینال فانتزی 9 رسیدیم. در شروع کار، جلوه های بصری بازی ظاهری زاویه دار و CGی داشتند اما وقتی آن را در رزولوشن پلی استیشن قرار دادیم خیلی خوب از آب در نیامد پس تصمیم گرفتیم این زوایا را کمتر کنیم و سعی کردیم از خطوط منحنی بیشتر استفاده کنیم. ما بعلاوه زوایای مثلث ها را نیز گرد کردیم. داستان فاینال فانتزی 9 نسبتا جدی است اما جلوه های بصری آن دوست داشتنی و دنج است. شما یک گل زیبا و خوشگل می بینید اما ناگهان باد می وزد و آن گل به تنهایی در باد تکان می خورد. امیدوارم بازیکنان متوجه این جزئیات شوند زیرا ما خیلی روی آنها کار کردیم. برای هر رویدادی که گرافیک هایش را طراحی کردیم ما با نویسنده آن رویداد مشورت کردیم تا مطمئن شویم جلوه های بصری آن بخش جوهره سکانس را دربر می گیرد.
کازوهیکو آئوکی (طراح رویداد)
من بر روی تیم طراحی رویداد نظارت داشتم از جمله رویدادهای داستانی. من حدود یک سال پیش به تیم ملحق شدم. در نهایت هر سکانس مورد بازبینی های فراوان نهاده شد. به عنوان مثال ما اولین سکانس را 3 یا 4 بار بازبینی کردیم و سرانجام بازی هم مورد بازبینی نهاده شد. از نظر حجم ما حدود دو برابر محتویاتی که در نسخه سرانجامی بازی دیده می گردد فراوری کردیم. حتی الان هم بحث های زیادی پیرامون ابعاد شخصیت ها وجود دارد و اینکه آیا آنها باید کمی بیشتر دفرمه باشند یا بیشتر شبیه انسان های واقعی اما به نظرم ما توانستیم به تعادل درست دست پیدا کنیم. حرکات شخصیت ها به وسیله موشن کپچر انجام نشده است و ما آنها را با دست طراحی کردیم که خیلی کار سختی بود اما به ما اجازه داد حرکات اغراق آمیز یا کاریکاتوری داشته باشیم که به نوعی کارمان را کمی راحت تر کرد. اگر گرافیک واقع گرایانه تر بود بازیکنان با خودشان فکر می کردند خوب این در واقعیت هرگز رخ نمی دهد علاوه بر این ما می خواستیم به شخصیت ها حرکات ظریف و پیچیده بدهیم پس کشیدن این حرکات با دست عملاً امری اجتناب ناپذیر بود.
هیرویوکی ایتو (کارگردان)
با درنظرگرفتن مدت زمانی که طول کشید تا بر روی مسیر بازی تصمیم بگیریم و همه چیز را آماده کنیم ساخت فاینال فانتزی 9 در مجموع دو سال طول کشید. از وقتی که از تکنولوژی سه بعدی استفاده کردیم مدت زمانی که باید بر روی طراحی شخصیت ها بگذاریم خیلی بالا رفته است برای همین در بازی های قبلی سه بعدیمان ما طراحی سه بعدی اضافی که باید انجام می دادیم را محدود کردیم اما در فاینال فانتزی 9 تصمیم گرفتیم چیزی کم نگذاریم. فکر کنم ما توانستیم کارهای زیادی در بخش طراحی سه بعدی در این بازهٔ زمانی کوتاه به انجام برسانیم. بااین حال، محدودیت های زمانی بدین معنا بود که موارد زیادی نیز حذف شدند. من می خواستم به عنوان مثال با استفاده از سیستم ATE شخصیت پردازی بیشتری داشته باشم اما به نظرم بخش اعظم چشم اندازمان در بازی دیده می گردد. فاینال فانتزی 9 شاید بگردد گفت بیشترین تعداد رویدادها در بازی های فاینال فانتزی را دارد. هنوز چیزهای زیادی وجود دارد که خودم ندیده ام! این بازی بعلاوه طولانی ترین فرایند اشکال زدایی را داشت. فکر کنم در اوج اشکال زدایی حدود 120-130 نفر داشتند روی بازی کار می کردند. از نظر مسائل…خوب من نمی توانم فقط به یک مورد اشاره کنم. همه چیز کمی برایم مهبم است و حواس هایم بی حس شده اند (می خندد) یک نفر بود که در هونولولو پایش شکست. این واقعاً برای من شوکه نماینده بود. او کارش با استفاده از عصا انجام دادم و من با خودم دائم فکر می کردم هر کاری می کنی فقط دستت را نشکن! (می خندد)
نوبوو اوئماتسو (آهنگ ساز)
اولین کار من در اسکوئر Cruise Chase Blassty برای PC-88 یا شاید PC-98 بود. البته من در آن موقع آهنگ ساز اصلی نبودم و فکر کنم حدود 3 یا 5 آهنگ را تنظیم کردم؟ این اولین پروژه ام بود. چیپ صدا هنوز منحصر به PSG بود و اسکوئر هنوز آهنگ ساز رسمی نداشت. یک روز آنها از من پرسیدند آیا می خواهی این کار را بکنی؟ و من گفتم بله (می خندد)
در زمان ساخت اولین فاینال فانتزی من اصلاً نمی دانستم که قرار است به یک سری تبدیل گردد. یک چیز که ساکاگوچی به من گفت این بود که او نمی خواست فاینال فانتزی یک کلون دیگر از دراگون کوئست باشد. من با موسیقی دراگون کوئست آشنایی داشتم و تصمیم گرفتم از سبک الهام گرفته از موسیقی کلاسیک سوگیاما دوری کنم. حقیقتش را بگویم اگر از من می خواستند چنین موسیقی بنویسم نمی توانستم انجامش دهم (می خندد) به هرحال، در شروع کار هیچ درخواست به خصوص یا دستوری دررابطه با اینکه موسیقی چطور ساخته گردد وجود نداشت. فامیکام در کل می توانست سه صدا را به طور هم زمان پخش کند و کار زیادی نمی شد با آن کرد. در سوپرفامیکام ما بالاخره توانستیم از صداهای سینتسایزری استفاده کنیم. پیش از آن هیچ راهی برای ساخت صداهای ارکستری نبود اما در سوپرفامیکام ما می توانستیم شیپورها و دیگر سازها را به کار بگیریم. من یادم می آید با خودم فکر کردم عجب ما اکنون می توانیم کارهای زیادی انجام دهیم! اما من بعلاوه جز آن دسته افرادی هستم که اگر خیلی اهداف بلندپروازانه ای داشته باشم می دانم سقوط می کنم (می خندد) پس خیلی به خودم فشار نیاوردم. به عبارت ساده تر من اتفاقات را آن طور که رخ می دادند پذیرفتم و جاه طلبی های بزرگی برای چیپ صدای سوپرفامیکام نداشتم.
برای فاینال فانتزی 9، درخواست به خصوصی از من نشد که موسیقی بازی سنتی باشد. بااین حال در حین ساخت موسیقی بازی ویدیویی، هنر، داستان و دنیا بازی به طور اجتناب ناپذیری تا حدی بر روی شما اثر می گذارند. فاینال فانتزی 7 و 8 خیلی با بازی های پیش از خود فرق داشتند و موسیقی آنها طبیعتاً نیز متمایز بود. از این رو من فکر کردم فاینال فانتزی 9 باید به حال وهوای بازی های قدیمی تر نزدیک تر باشد و وقتی شروع به تنظیم موسیقی بازی کردم متوجه شدم که تصمیمم درست بوده است. من موسیقی نبرد را با در نظر داشتن آن حال وهوای قدیمی نوشتم (می خندد) بازه فراوری صدا برای فاینال فانتزی 9 نسبتاً طولانی بود و حدود یک سال طول کشید. من معمولاً سعی می کنم در شروع پروژه یک آهنگ که می گردد آن را به نوعی موضوع اصلی قلمداد کرد بسازم. من یک آهنگ به این شکل برای فاینال فانتزی 9 ساختم و با خودم فکر کردم این خیلی خوب است! اما در سرانجام جایی برای پخش آن نبود و در بازی مورد استفاده قرار نگرفت (می خندد)
اولین چیزی که تیم در اختیار من گذاشت شخصیت اصلی بود و فکر کنم این تمام چیزهایی بود که به من دادند (می خندد) معمولاً ما دربارهٔ داستان و بازی صحبت می کنیم و بر اساس آن تصمیم می گیریم حدوداً به چند آهنگ احتیاج است. من در واقع ساخت موسیقی را بدون دیدن گرافیک یا صفحات بازی شروع می کنم. همه چیز به طور هم زمان پیش می رود. من ترجیح می دادم موسیقی را پس از اینکه همه چیز صورت گرفته بود تنظیم کنم اما در واقعیت زمان کافی برای این کار وجود ندارد. یک موردی که در فاینال فانتزی 9 تغییر دادم خود صداها بودند. پیش ازاین ما باید تمامی صداها را در رم پلی استیشن بارگذاری می کردیم و از آنها به عنوان پایه و اساس هر آهنگ استفاده می شد. علت انجام این کار دوری از زمان های بارگذاری در حین تعویض آهنگ ها بود. با پریلود کردن، آهنگ ها به شکلی روان و بدون قطعی تعویض می شدند. ما حس کردیم اولویت اصلی باید اطمینان حاصل کردن از تندوتیز بودن گیم پلی باشد اما من یک روز با خودم فکر کردم می دانی، این صداهایی که ما استفاده می کنیم در مقایسه با دیگر بازی ها خیلی ساده هستند پس برای فاینال فانتزی 9 ما کاری کردیم که هر آهنگ از صداهای منحصربه فرد استفاده کند. به لطف این عمل، موسیقی فاینال فانتزی 9 بسیار بهتر از آب عایدی. من فکر کنم شما به سرعت متوجه این تغییر می شوید اگر آن را با فاینال فانتزی 8 مقایسه کنید. البته این به معنای اضافه شدن زمان بارگذاری بود اما فکر کنم بازیکنان باتوجه به بالارفتن کیفیت کلی صدای بازی پذیرای آن باشند. یک کار دیگر متفاوتی که در فاینال فانتزی 9 انجام دادم این بود که در عوض ساخت آهنگ ها به وسیله سکوئنس کردن مستقیم آنها در کامپیوتر من نسخه های زنده از این آهنگ ها را ضبط کردم و سکوئنس را بعداً انجام دادم تا سعی کنم انرژی و حال وهوای این اجراهای زنده را تکرار کنم. در طول ساخت فاینال فانتزی 7، من یک هفته وقت آزاد داشتم و در این مدت به ایرلند سفر کردم. در آنجا ویدیویی از موزیکال Riverdance دیدم که خیلی برایم شوکه نماینده بود. با خودم فکر کردم این دیگر چیست…؟! و آن را خریدم اما ازآنجایی که در اروپا بودم نمی توانستم آن را روی دستگاه پخش ژاپنی ام دیدن کنم (می خندد) برای همین یک دستگاه پخش خارجی نیز خریدم. من این ویدیویی ریوردنس را دوباره و چندباره نگاه کردم و هر بار دیدنیش می کردم به قدری برایم شگفت انگیز بود که گریه می کردم. من محصولات ریوردنس زیادی دارم از جمله ویدیویی از نسخهٔ آمریکایی آن با بازیگرانی متفاوت.
بااین حال موسیقی شروعین فاینال فانتزی 9 به موسیقی اولیه (موسیقی قرون وسطایی و رنسانسی) نزدیک تر است نه موسیقی فولک ایرلندی. موسیقی اولیه به نوعی پل بین موسیقی ایرلندی و موسیقی کلاسیک است. در ابتدا من فکر کردم در کل بازی از موسیقی اولیه استفاده کنم اما به نظرم این کمی افراطی بود (می خندد) اما موسیقی شروعین بازی زمانی ساخته شد که من هنوز داشتم به انجام کل موسیقی بازی در سبک موسیقی اولیه فکر می کردم و به نظرم این تفکرات در آن قطعات به خوبی شنیده می شوند. موسیقی های گیم اور، نبرد، سیاه چال و شهر همگی وقتی ساخته شدند که من هنوز سناریوی بازی را نخوانده بودم. به عبارت دیگر در بازی های فاینال فانتزی استاندارد این است که موسیقی شهر آرامبخش است پس من معمولاً این قطعات را بدون خواندن داستان تنظیم می کنم. البته منظورم این نیست که من تحت تاثیر جلوه های بصری و داستان قرار نمی گیرم. فاینال فانتزی 7 و 8 اتمسفر بسیار متفاوتی در مقایسه با بازی های قبلی فاینال فانتزی داشتند پس من الهام پذیری بیشتری از داستان و جلوه های بصری در آنها داشتم اما برای فاینال فانتزی 9 این اندازه کمتر بود و ساخت موسیقی برای بازی به شکلی طبیعی تر برای من رخ داد. حقیقتش را بگویم این بار خیلی برایم سرگرم نماینده تر بود.
برای بخش خوانندگی Melodies Of Life ما در ابتدا افرادی مثل التون جان و انیا را مدنظر داشتیم اما من فکر کردم اگر به زبان ژاپنی باشد بهتر است. با اینکه آهنگ Eyes on Me از فاینال فانتزی 8 بد نیست برای یک بازیکن ژاپنی که دارد نسخهٔ ژاپنی را بازی می نماید من دوست دارم او قادر باشد درجا متن آهنگ بشنود و درک کند پس من درخواست کردم سی دی های خوانندگان مختلف ژاپنی به هاوایی فرستاده شوند. پس از آن به نام سایوری ایشیکاوا اشاره شد و من فکر کردم او شاید گزینه خوبی باشد اگر ما از او بخواهیم که بدون کوبوشی (نوعی تهلیل مختص به سبک انکا) بخواند. من خیلی به انکا گوش نمی دهم اما وقتی به اسکوئر ملحق شدم به واراشی، آلبوم آهنگ های بچگانه او گوش کردم و به نظرم او واقعاً عالی بود. این آهنگ ها از نظر فنی انکا نبودند و بیشتر حسی شبیه یک مادر را داشتند که دارد برای فرزندش آهنگ می خواند اما امیکو شیراتوری که ما در نهایت برای خواندن Melodies of Life انتخاب کردیم او به نظرم اجرایی بیشتر خویشتن دارانه داشت گویی از مسائل مادی و روزانهٔ ما سواست. اگر ما می خواستیم دربارهٔ زندگی، مرگ و دیگر موضوعات بزرگ مشابه آن بخوانیم من فکر کردم چنین اجرایی همخوانی بیشتری با این مسائل خواهد داشت و او تجربه و بینش فراوانی در این زمینه دارد. او حتی یک نسخه دمو برای من خواند. معمولاً این کار به وسیله یک خواننده نیمه حرفه ای انجام می گردد اما او از همان مراحل اولیه با من همکاری کرد.
منبع: shmuplations
خواندنی ها
ترتیب بازی کردن سری فاینال فانتزی؛ کدام فاینال فانتزی را باید اول بازی کرد؟
منبع: دیجیکالا مگ